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목록언리얼 엔진/C++ (6)
게임 개발자를 향해

캐릭터 인코딩과 TCHAR컴퓨터는 영문권에서 처음 개발되었으며, 알파벳을 1byte로 표현했습니다. (ANSI, ASCII) 하지만 다른 나라는 알파벳처럼 singlebyte로 표현할 수가 없었서 새로운 규약이 필요했습니다.90년대 후반에 Unicode라는 표준을 만들었고 이것을 지금까지 사용하고 있습니다. Unicode가 만들어지기 이전에는 나라들만의 방법을 고안해서 우리는 multibyte 문자열을 만들어서 사용했습니다.(EUC-KR -> CP949로 발전함)이 multibyte가 MS의 Window를 통해 널리 보급되어 사용되고 있었음. 이후 유니코드가 만들어지면서 90년대에 완전히 정착이 됐습니다.근데 multibyte 문자열 체계가 아직까지 윈도우에서 쓰이고 있는것이 문제입니다.서로 호환이 되지..

코딩 표준이란? 코딩할때 알아야할 작성방법, 규칙을 지정한 가이드라인을 말합니다. (코딩스타일, 코딩컨벤션이라고도함.) 좋은 소프트웨어 회사도 회사만의 표준이 있음 (구글도 있음) 사실 회사만의 코딩 방식이 같아야 업무 효울이 늘어나기 때문에 이를 위한 규칙이지 절대적으로 좋은 표준은 없음.(뭐든 결함이 있다.) 개발을 할 때, 언리얼엔진에서 구축된 시스템에서 게임을 만들어야 하기 때문에 엔진 개발과정에서 여러 규칙이 생길 수 밖에 없습니다. 언리얼 만의 코딩 표준을 반드시 따라야 합니다. 언리얼 공식 문서의 언리얼c++ 코딩 표준 Link! 코딩 표준 언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임즈가 사용하는 표준과 규칙입니다. docs.unrealengine.com 1. 명명규칙 명명규칙은 클래스나 변수, 함..

1. 사전 내용 먼저 간단하게 언리얼 엔진의 구조에 있어 Log 창에 문자열을 출력하기 위해선 그 코드를 실행하기 위한 어떠한 객체가 필요합니다. 저는 GameInstance 클래스를 사용해보겠습니다. 2. GameInstance 클래스란? 일단 GameInstance가 뭔지 간단히 설명하자면, Unreal Engine 게임 구조에서 게임마다 GameInstance 를 하나씩 들고있습니다. GameInstance 는 게임의 데이터를 유지하고 Level간 전환 시 상태를 유지하기 위한 고수준 관리 체계이며 한마디로 게임을 동작시켜주는 클래스 입니다. GameInstance 를 포함한 Unreal Engine의 모든 객체들은 UObject라는 클래스를 상속받게 되는데 이 개념은 지금 주제와 거리가 있으므로 ..

저번 글에 이어서 C++ 파일에 함수를 만들어 볼 것이다. 데미지라는 변수가 있다면 그 데미지의 DPS(Damage Per Second)를 구하는 간단한 함수를 짜 볼 것이다. ... public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage") int32 TotalDamage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage") float DamageTimeInSeconds; UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category = "Damage") float DamagePerSecond; ... (코드로 설..

이 게시물을 보기 전에 이전 글인 "C++ 생성 과정"을 보고 오면 좋을 것 같습니다. 1. 변수 변수는 변하는 값이며 해당 값을 저장하기 위해 필요한 공간이라고 보면 되겠다. 보통 게임에서 사용하는 변수의 예를 들어보면 HP 공격력 닉네임 퀘스트 클리어 유무 등이 있을 것이다. 그럼 이들의 값을 나타내는 자료형은 프로그래밍 언어를 배웠다면 잘 알것이다. int(정수) float(소수) string(문자열) bool(논리) 위와같은 자료형 등이 있다. 이를 이용하여 게임의 변수를 저장할 것이다. 2. 언리얼엔진의 자료형 언리엘 엔진의 자료형은 따로 구현해놓았다. C++에 자료형이 있는데 굳이 만든 이유가 무엇일까? 이유는 바로 운영체제이다. 리눅스, 윈도우, IOS, MacOS, Android 등등 운영..

1. C++와 Blueprint 언리얼엔진에서 게임기능을 만드는 방법은 C++ 언어와 "Blueprint"가 있다. Blueprint는 코드가 눈으로 보고 이해하기 편한 노드의 연결 구조로 시각화되어있어 비전공자들도 좀 더 쉽게 접할 수 있다. 언리얼엔진에 편리한 함수들이 매우 많이 있어서 블루프린트만을 사용하여 게임 제작이 가능하다. 하지만 게임 개발중 게임마다 필요한 세부적인 처리를 할 수 없기 때문에 서로 병합하여 쓰는것이 더 효율이 좋다. 그래서 보통 개발자가 C++로 게임기능(함수)을 만들어주면 그것을 디자이너가 Blueprint로 게임 기능들을 조합하는 식으로 게임을 개발한다고 한다. 2. C++ 파일 생성 - 부모클래스 먼저 언리얼에서 C++파일을 생성할때 부모 클래스를 정해주어야 한다. 이..