일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- C++
- 브로커 패턴
- 언리얼엔진 함수
- 데이터베이스
- 알고리즘 문제
- DBMS
- 정처기
- UnrealEngine5
- Unreal Engint4
- 데이터 입출력
- 언리얼엔진5
- 아키텍처 패턴
- baekjoon
- 클라이언트 서버 패턴
- 정보 은닉
- 백준
- 정보처리기사
- 단계적 분해
- 파이프 필터 패턴
- 기능 모델링
- 마스터 슬레이브 패턴
- UnrealEngine
- 동적 모델링
- 정보처리기사 실기
- 요구사항 분석
- UML
- 요구사항 확인
- 팬아웃
- 메타 데이터
- UML 다이어그램
- Today
- Total
목록정보처리기사/4. 서버프로그램 구현 (문제) (6)
게임 개발자를 향해
1. 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능으로, 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등을 의미한다. 이것의 독립성은 결합도와 응집도에 의해 측정된다. 답 : 모듈(Module) 2. ( 1 )은 모듈 간에 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관 관계이다. 이것이 약할수록 품질이 ( 2 ), 강할수록 품질이 ( 3 ). ( 1 ) : 결합도(Coupling) ( 2 ) : 높고 ( 3 ) : 낮다 3. 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도 답 : 내용 결합도 4. 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도이며, 파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언된 전역변수를 사용하여 전역 변수를 갱신하는 방식으로 상호작용할..
1. 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업이다. 이를 이용하여 개발을 위한 업무를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어 분석한다. 클래스를 식별하는 것이 주요 목적이다. 답 : 객체지향 분석(OOA; Object Oriented Analysis) 2. 이것은 객체지향 분석의 방법론으로, 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행한다. 답 : Rumbaugh(럼바우) 방법론 3. 이것은 객체지향 분석의 방법론으로, 미시적(Micro) 개발 프로세스와 거시(Macro)적 개발 프로세스를 모두 사용하는 것으로 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의한다. 답 : Booch(부치) 방법론 4. 이것은 객..
1. 이것은 소프트웨어의 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법이다. 소프트웨어의 재사용 및 확장이 용이하여 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있고 유지보수가 쉽다. 답 : 객체지향(Object-Oriented) 2. 이것은 객체지향에서 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈이다. 답 : 객체(Object) 3. 이것은 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합이며 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀이다. 이에 속한 각각의 객체들을 인스턴스라고 한다. 답 : 클래스(Class) 4. 이것은 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구사항이다. 이를 받은 객체는 대응하는 연..
1. 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제를 의미하며 소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시한다. 이는 서브시스템들과 그 역할이 정의되어있으며, 서브시스템 사이의 관계와 여러 규칙, 지침 등이 포함되어있다. 답 : 아키텍처 패턴 2. 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴 답 : 레이어 패턴 3. 하나의 서버와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴 답 : 클라이언트-서버 패턴 4. 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴 답 : 파이프-필터 패턴 5. 서스 시스템을 M, V, C 로 구조화하는 패턴 답 : 모델-뷰-컨트롤러 패턴(MVC 패턴) 6. 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌..
1. 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체이다. 답 : 소프트웨어 아키텍처 2. 소프트웨어 아키텍처 설계의 기본 원리 4가지는? 답: 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보 은닉 3. 이것은 소프트웨어의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것을 의미한다. 답 : 모듈화(Modularity) 4. 이것은 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례대로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것으로, 이를 이용해 완전한 시스템을 구축하기 전에 그 시스템과 유사한 모델을 만들어서 여러 가지 요인들을 테스트 할 수 있다. 답 : 추상화(Abstraction) 5. 이것은 문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념..
1. 이것은 응용 소프트웨어 개발을 위해 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는것. 답 : 개발 환경 구축 2. 하드웨어 환경은 사용자와의 인터페이스 역할을 하는 ( 1 ) 그리고 ( 1 )와 통신하여 서비스를 제공하는 ( 2 )로 구성된. ( 1 )종류 : 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰 등 ( 1 ) : 클라이언트(Client) ( 2 ) : 서버(Server) 3. 이것은 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리하며 저용량의 정적 파일들을 제공함 답 : 웹 서버(Web Server) 4. 이것은 동적 서비스를 제공하거나웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할을 수행한다. 답 : 웹 어플리케이션 서버(WAS; Web Application ..