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게임 개발자를 향해
UML(Unified Modeling Language)과 사물(Things) 본문
1. UML(Unified Modeling Language)
UML은 시스템 분석, 설계 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.
- Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합하였다.
- OMG(Object Managment Group)에서 표준으로 지정했다.
<UML의 구성요소>
- 사물(Things)
- 관계(Relationships)
- 다이어그램(Diagram)
<여기서 Tip!>
세계각국 사람들이 서로 말이 안통하니 보통 영어로 대화를 한다. UML도 같은 개념이라 보면 된다.
알고있겠지만 소프트웨어 개발에도 여러 사람들이 필요하다. (고객, 프로젝트 매니저, 기술 작가, 디자이너, 분석가, 코더, QA, 테스터 등)
과거에 직무 분야 마다 다이어그램으로 그리는 구조가 서로 달라서 소통에 문제가 있었기 때문에 통일된 하나의 언어를 만들려 했고,
그리고 만드는 김에 객체지향 방법론 등의 장점들을 끌어모아서 개쩌는 다이어그램 언어인 UML을 만들었다.
그리고 이 언어의 통합적 사용을 위해 OMG에서 표준으로 지정한 것이다. (와 설명 잘했다. ㅇㅈ?)
이 UML 파트는 다이어그램이 제일 중요하다.
UML의 구성요소는 위 처럼 3가지가 있는데 사물과 관계를 이용해서 다이어그램을 만든다고 생각하면 된다.
그리고 그 다이어그램의 종류가 진짜 더럽게 많이 있다. 그 모형들이 어떤 모형인지와 어떤 특징인지를 외워야한다.
실기 문제로 UML 파트에서는 개정된 20년도부터 지금까지 다이어그램 말고는 문제가 나온적이 없는 것으로 보인다.
너무 쉬워서가 아닐까 생각되며 사물과 관계는 간단히 이해만 하고 다이어그램 위주로 더 공부하면 좋을 것 같다.
이건 지극히 개인적인 의견이고 머피의 법칙을 무시할 순 없다. 판단은 독자님들에게 맡기겠습니다..!!
2. 사물(Things)
사물은 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말하며, 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소이다.
사물 | 내용 |
구조 사물 (Structural Things) |
- 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현 - 클래스(Class), 유스케이스(Use Case), 컴포넌트(Component), 노드(Node) 등 |
행동 사물 (Behavioral Things) |
- 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현 상호작용(Interactuon), 상태 머신(State Machine) 등 |
그룹 사물 (Grouping Things) |
- 요소들을 그룹으로 묶어서 표현 - 패키지(Package) |
주해 사물 (Annotation Things) |
- 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현 - 노트(Note) |
※ 컴포넌트(Component) : 소프트웨어적인 어떠한 기능을 하는 모듈의 단위임.
※ 유스케이스(Use Case) : 요구사항 도출에서도 있었죠? 이건 사용자 입장이라는 뜻으로 이걸 이용해서 사용자 기준으로 표현한 다이어그램을 유스케이스 다이어그램이라 하며 뒷 챕터에도 나옵니다.
<여기서 Tip!>
정말 간단한 예시이다.
여기서 학생과 학교는 사물(객체)이고,
화살표는 관계이고,
이렇게 만든 것이 다이어그램이다.
다음 챕터에는 UML의 관계이다.

읽어주셔서 감사합니다!
정처기 화이팅!!
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